Dołącz do naszej gry miejskiej w Opolu! baw się z nami dla zdrowia!

Zapraszamy młodzież wraz z nauczycielami do udziału w naszej grze miejskiej, która odbędzie się 29 października 2021 roku w Opolu. Wydarzenie ma na celu upowszechnienie rezultatów naszego projektu i składa się z 3 wydarzeń organizowanych dla różnych grup:

  1. Gra miejska dla szkół
  2. Gra miejska dla grup młodzieży
  3. Kawa z EOG

Czym jest gra miejska? 

To doskonały sposób na aktywne spędzenie czasu wraz z rówieśnikami, rozwijaniawielu umiejętności takich jak praca w grupie, komunikacja, kreatywne myślenie,zarządzanie czasem i zadaniami.

Celem aktywności jest zapoznanie młodzieży z ważnymi zagadnieniami dotyczącymi zdrowia oraz zapoznanie edukatorów z pozaformalnymi metodami edukacji zdrowotnej. 

Dołącz do nas!

QNEC Newsletter

Dołącz do społeczności child welfare🧩, dbającej o dobrostan psychiczny i fizyczny dzieci i młodzieży w edukacji. Przygotowaliśmy specjalny newsletter, który poprowadzi Cię przez podstawowe zasady bezpiecznej edukacji.

Jeżeli jesteś:

  • nauczycielem, pracownikiem młodzieżowym lub edukatorem,
  • zainteresowany podnoszeniem swoich umiejętności w edukacji,
  • zainteresowany bezpieczną edukację i lepszą komunikacją,

Zostań z nami, dołączając do naszego newslettera poniżej.📬

Prześlemy Ci kolejno 10 zasad child welfare education, a następnie zaprosimy do uzyskania Certyfikatu QNEC🧩

PIĘKNI, MŁODZI…UZALEŻNIENI

(YOUNG, BOLD & ADDICTED)

**

Szacowany czas trwania: 60 min. bez rozpowszechniania

Cele modułu: poznanie, czym jest uzależnienie oraz jakie są ich rodzaje; doskonalenie umiejętności pozyskiwania i analizowania informacji; zapoznanie młodzieży ze sposobami przedstawiania uzależnienia w międzynarodowej kinematografii; skłonienie do dyskusji i pogłębionej refleksji; pobudzanie kreatywności i umiejętności pracy w grupie; dzielenie się pomysłami i refleksjami na temat problemów współczesnego świata.

I ENERGIZER

„Guma balonowa”

Czas trwania: 15 min.

Wielkość grupy: dowolna

Materiały: guma balonowa dla każdego uczestnika (mogą to być również żelki lub maomamy), flipchart, markery

Prowadzący rozdaje po jednym kawałku gumy o mocnym smaku każdej osobie, dając jednocześnie instrukcję, że należy trzymać gumę blisko nosa i ust, ale nie można wkładać jej do ust. Po minucie prowadzący pozwala położyć uczestnikom gumę na języku, ale w dalszym ciągu osoby nie mogą jej żuć. Po kolejnej minucie moderator pozwala grupie przeżuć gumę raz lub dwa, ale nie więcej.

Po tej części zadaje następujące pytania:

Komu udało się jak najdłużej nie ugryźć i nie przeżuć gumy?

Dla kogo to zadanie było łatwe?

Dla kogo trudne?

W jaki sposób udało Ci się oprzeć żuciu?

Jak się czułeś? Jakie to uczucie chcieć rzuć gumę, ale nie móc tego zrobić?

Jak możesz odnieść tę aktywność do sytuacji, w której ktoś jest od czegoś uzależniony?

Następnie facylitator wyjaśnia, że ​​gdy dana osoba jest uzależniona od substancji, narkotyku, czy alkoholu, jej ciało i umysł za wszelką cenę jej pragnie i jest w stanie zrobić bardzo wiele, aby doznać ukojenia płynącego z zażycia danego środka. Jest to podobne do wykonanej przed chwilą symulacji, kiedy nasze mózgi bardzo mocno przekonywały nas, że naprawdę chcą i potrzebują gumy.

Na koniec ćwiczenia prowadzący przedstawia grupie definicję uzależnienia:

„Zgodnie z definicją Komitetu Ekspertów WHO z 1969 roku: uzależnienie (drug dependence) jest to stan psychiczny, a niekiedy także fizyczny, wynikający z interakcji pomiędzy organizmem a środkiem uzależniającym, charakteryzujący się zmianą zachowania oraz innymi reakcjami, do których należy konieczność zażywania tego środka, w sposób ciągły lub okresowy, w celu doznania jego wpływu na psychikę, a niekiedy także po to, aby uniknąć przykrych objawów wynikających z jego braku.” (https://www.medonet.pl/zdrowie,uzaleznienie—rodzaje-uzaleznien–leczenie–rokowania,artykul,1728915.html)

Na koniec tego ćwiczenia prowadzący pyta uczestników jakie nałogi i uzależnienia znają – wszystkie pomysły zapisuje na flipcharcie. Moderator może zachęcić grupę do wskazania tych najbardziej typowych dla nastolatków, np: uzależnienie od substancji – narkotyków, alkoholu, nikotyny; seksu; elektroniki

Wskazówki dla prowadzącego:

II GŁÓWNE DZIAŁANIE

„Poznaj wroga”

Czas trwania: około 35 min.

Wielkość grupy: około 30 osób

Materiały: długopisy, kolorowe kredki, papier, komputery/smartfony z Internetem

Prowadzący dzieli grupę na 5 mniejszych zespołów. Każdy zespół wybiera jeden temat do pracy, która będzie polegać na przygotowaniu prezentacji dla reszty grupy, na podstawie znalezionych w internecie wiadomości. Prezentację można wykonać w formie plakatu lub w formie cyfrowej.

Problemy do opracowania dla grup:

  1. Uzależnienie od nikotyny – czynniki ryzyka, objawy, konsekwencje, leczenie
  2. Uzależnienie od alkoholu – czynniki ryzyka, objawy, konsekwencje, odstawienie, leczenie
  3. Narkomania – rodzaje narkotyków
  4. Narkomania – czynniki ryzyka, objawy, konsekwencje, odstawienie, leczenie
  5. Jak uzależnienie wpływa na mózg?

Gdy zespoły są gotowe, jeden po drugim prezentują swoją pracę. Facylitator powinien zapewnić grupie czas na wzajemne pytania lub wyjaśnianie niejasności.

Wskazówki dla prowadzącego:

III PODSUMOWANIE

„Co wiesz o uzależnieniu?”

Czas trwania: 10 min.

Wielkość grupy: Dowolna

Materiały: Załącznik 1 wydrukowany dla każdego uczestnika (lub przekształcony w interaktywny quiz), długopisy, dodatkowa część dla moderatora w Załączniku 2.

Po wszystkich zajęciach prowadzący zaprasza uczestników do sprawdzenia swojej wiedzy na temat uzależnień, przedstawiając im quiz „Co wiesz o uzależnieniu?” (Załącznik 1). Facylitator może dać grupie kilka minut na samodzielne udzielenie odpowiedzi, a następnie sprawdza na forum jak uczestnicy poradzili sobie z zadaniem, w razie potrzeby wyjaśniając i dodając więcej informacji od siebie (dodatkowa część dla moderatora w Załączniku 2).

Wskazówki dla prowadzącego:

  • Uczestnikom, którzy udzielili najwięcej prawidłowych odpowiedzi, możesz przyznać nagrodę.
  • Inspiracja quizu: University of Rochester Medical Center

IV ROZPOWSZECHNIANIE

Działanie „Perspektywa – wieczór filmowy”

Czas trwania: ok. 180 min.

Wielkość grupy: dowolna

Materiały: komputer, projektor, nagłośnienie, wybrany film z poniższej listy, pochodzący z legalnego źródła:

„Mój piękny syn” (2018) https://www.youtube.com/watch?v=y23HyopQxEg

„Narodziny gwiazdy” (2018) https://www.youtube.com/watch?v=nSbzyEJ8X9E

„Trainspotting” (1996) https://www.youtube.com/watch?v=8LuxOYIpu-I

„Requiem dla snu” (2000) https://www.youtube.com/watch?v=QBwzN4v1vA0

„Szkolny chwyt” (2006) https://www.youtube.com/watch?v=_BHPM956cYY

„Dzika droga” (2014) https://www.youtube.com/watch?v=tn2-GSqPyl0

Prowadzący organizuje wieczór filmowy, podczas którego prezentuje jeden z zaproponowanych filmów. Po projekcji prowdzi dyskusję opartą na odczuciach, wrażeniach i refleksji uczestników.

Wspomniane filmy są często bardzo dramatyczne i budzą  w widzach silne emocje, dlatego dobrym pomysłem może być omówienie i „otrząśnięcie” się  z takich trudnych uczuć. Wszystkie wymienione filmy zostały docenione na arenie międzynarodowej i uhonorowane licznymi nagrodami filmowymi.

DAWNO DAWNO TEMU…CZYLI HISTORIA SZCZEPIONKI

(ONCE UPON A TIME…THE STORY OF THE VACCINE)

**

Szacowany czas trwania: 60 min. bez rozpowszechniania

Cele modułu: odkrycie tego czym jest szczepionka i jakie są jej rodzaje; poznanie i prześledzenie długiej historii tworzenia i wprowadzania szczepionek; wzmocnienie świadomości na temat skutków szczepionek; zapoznanie się z sylwetkami naukowców związanych z odkryciem szczepionek, odkrycie czym jest polityka szczepień i jak działa w różnych krajach świata; rozbudzenie kreatywności i wzmocnieni pracy w grupie

I ENERGIZER

„Oś czasu szczepień”

Czas trwania: 20 min.

Wielkość grupy: około 20 – 28 osób

Materiały: duża sala, kartki z odpowiednim rokiem, infografika nr 1 (pocięty na kawałki w zależności od liczby uczestników), miska/czapka do losowania

Przed rozpoczęciem zajęć prowadzący przygotowuje salę – na osobnych kartkach zapisuje rok (załącznik 1) i chronologicznie przykleja je do podłogi. Następnie moderator wycina opis wydarzeń (eliminując rok) i umieszcza w misce do wylosowania przez uczestników. Po rozpoczęciu ćwiczenia uczestnicy losują jedną kartkę, a następnie ich zadaniem jest znalezienie właściwego roku wydarzenia umieszczonego na podłodze, przy którym się ustawiają. Uczestnicy mogą rozmawiać, czytać na głos swoją „historię” i pomagać sobie nawzajem w znalezieniu odpowiedniego miejsca. Kiedy facylitator upewni się, że grupa jest gotowa, sprawdza wynik z załącznikiem 1.

Wskazówki dla prowadzącego:

  • Przygotuj wcześniej opis wydarzenia i jego rok z infografiki 1.
  • Upewnij się, że masz dużą przestrzeń, aby 28 kartek na podłodze tworzyło oś czasu.
  • Przed rozpoczęciem powiadom uczestników ile czasu mają na to ćwiczenie.
  • Możesz zmniejszyć liczbę dat/wydarzeń i dostosować je do liczby uczestników (jeśli jest ich mniej niż dat)
  • Możesz zadać dodatkowe pytania, takie jak: Jakie było dla Ciebie to ćwiczenie?; Czy jesteś zadowolony z wyniku?; Co pomogło/zakłóciło jego proces?; Co cię zaskoczyło? Jaki fakt zapamiętałeś najbardziej?

II GŁÓWNE DZIAŁANIE

„Odkodowanie szczepionki”

Czas trwania: ok. 30 min. (w tym czas prezentacji)

Wielkość grupy: około 30 osób

Materiały: flipcharty, kolorowe kartony, markery, kolorowy papier, klej, nożyczki, urządzenia z dostępem do Internetu, aplikacje graficzne lub programy

Prowadzący dzieli uczestników na mniejsze 4-5 osobowe zespoły, prosząc o przygotowanie plakatu/infografiki na następujące tematy:

  • Wyjaśnij, czym jest szczepionka i dlaczego tak ją nazywamy?
  • Pozytywne efekty szczepień
  • Niekorzystne skutki szczepień
  • Rodzaje szczepionki: inaktywowana, atenuowana, wektorowa– podaj przykłady
  • Rodzaje szczepionki: toksoid, podjednostka, koniugat – podaj przykłady
  • Rodzaje szczepionek: heterotypowa, RNA, doświadczalna – podaj przykłady
  • Ruch antyszczepionkowy – co to jest, co go spowodowało, jego cele

Po przygotowaniu wszystkich plakatów każda grupa prezentuje swoją pracę. Facylitator upewnia się, że wszystkie informacje są oparte na faktach iw przypadku jakichkolwiek wątpliwości lub pytań wyjaśnia je.

Wskazówki dla prowadzącego:

  • Pamiętaj, aby przypominać grupom o współpracy, oraz estetyce i oparciu na rzetelnych informacjach.
  • To od Ciebie zależy, czy uczestnicy mają przygotować plakaty ręcznie, czy korzystając z aplikacji lub programów graficznych
  • Możesz wesprzeć grupę następującymi źródłami:

https://www.doz.pl/czytelnia/a12618-Szczepionka__czym_wlasciwie_jest_Jak_powstaja_jak_dzialaja_i_jak_bada_sie_skutecznosc_szczepionek

https://szczepienia.pzh.gov.pl/wszystko-o-szczepieniach/jakie-sa-rodzaje-szczepionek-2/?strona=4#w-jakiej-postaci-moga-byc-przygotowane-szczepionki

https://pl.wikipedia.org/wiki/Szczepionka

https://pl.wikipedia.org/wiki/Antyszczepionkowcy

III PODSUMOWANIE

„VIPy szczepionek”

Czas trwania: 10 min.

Wielkość grupy: Dowolna

Materiały: infografika 2 wydrukowana dla każdego z uczestników lub komputer z internetem i projektorem do rozegrania quizu: https://www.historyofvaccines.org/content/pioneer-breakthroughs  – potrzebne tłumaczenie nauczyciela z j. angielskiego na polski

Po wszystkich zajęciach prowadzący przedstawia uczestnikom quiz (załącznik 2 lub link), w którym muszą połączyć osobę z wynalezioną przez nią szczepionką. Na koniec moderator pokazuje/udziela poprawnych odpowiedzi.

Wskazówki dla prowadzącego:

  • Możesz wybrać formę tej aktywności – indywidualnie na papierze lub wspólnie korzystając z podanego linku – musisz tylko przetłumaczyć uczniom tekst quizu.
  • Na koniec możesz zadać następujące pytania: Czy znasz choroby i naukowców, którzy pomogli z nimi walczyć, tworząc szczepionki? Jakie momenty w historii szczepionek uważasz za najważniejsze? Jaka jest Twoja osobista opinia na temat szczepionek i szczepień?

IV ROZPOWSZECHNIANIE

Działanie „Szczepienia na świecie”

Czas trwania: około 40 min.

Wielkość grupy: Dowolna

Materiały: Papier, długopisy, farby, kredki, markery/urządzenia z dostępem do Internetu, programy graficzne lub aplikacje

Prowadzący zaczyna od wyjaśnienia grupie, czym jest polityka szczepień:

„Polityka szczepień to polityka zdrowotna, którą rząd przyjmuje w odniesieniu do szczepień. Polityka szczepień została opracowana przez około dwa stulecia od wynalezienia szczepień w celu wyeliminowania chorób lub stworzenia odporności zbiorowej dla populacji, którą rząd chce chronić. Komitety doradcze ds. szczepień w każdym kraju są zwykle odpowiedzialne za dostarczanie rządom informacji, które są wykorzystywane do podejmowania opartych na dowodach decyzji dotyczących polityki szczepień i samych szczepień.

Szczepienia są dobrowolne w niektórych krajach, a obowiązkowe w innych, przy czym obowiązkowa polityka szczepień czasami prowadzi do sprzeciwu społeczeństwa. Niektóre rządy pokrywają całość lub część kosztów szczepień zgodnie z krajowym harmonogramem szczepień. Analizy kosztów i korzyści szczepień wykazały, że istnieje zachęta ekonomiczna do wdrażania polityki szczepień, ponieważ szczepienia mogą uratować znaczną liczbę istnień ludzkich i kosztów”*

Następnie moderator dzieli uczestników na mniejsze grupy (po 4 osoby) i prosi o wybranie jednego kraju świata i przygotowanie dokładnych informacji na temat procesu szczepień w tym kraju. Prezentacje powinny obejmować: ogólną informację o polityce szczepień, jakie szczepionki są obowiązkowe lub zalecane, jaki jest harmonogram szczepień.

Wyniki badań należy przedstawić w formie graficznej wybranej przez uczestników, najlepiej jednak z wykorzystaniem narzędzi informatycznych.

Badania i ich prezentacja mogą być twórcze, ale jednocześnie powinny być oparte na faktach. Po zakończeniu pracy można je wykorzystać jako materiał edukacyjny, który można opublikować w mediach społecznościowych Twojej organizacji lub udostępnić na portalach lub grupach edukacyjnych.

*Żródło: https://en.wikipedia.org/wiki/Vaccination_policy

CO ZA DUŻO TO NIE ZDROWO. O LEKACH BEZ RECEPTY

(*OTC MEDICINE – THE MORE THE MERRIER?)

***

Szacowany czas trwania: 60 min. bez rozpowszechniania

Cele modułu: zapoznanie z fenomenem leków bez recepty; odkrycie zjawiska polipragmazji; wykorzystanie naturalnych alternatyw dla suplementów lub środków przeciwbólowych; pobudzenie refleksji nad własnym zdrowiem i praktykami medycznymi; promowanie zdrowych wyborów; prowokowanie do dyskusji i refleksji; rozbudzenie kreatywności i pracy w grupie

I ENERGIZER

„Ryzykowne pigułki”

Czas trwania: 10 min.

Wielkość grupy: max. 25 osób

Materiały: 5 nieprzezroczystych woreczków, 255 żetonów czerwonych, 195 żetonów zielonych, 5 żetonów złotych (można wyciąć z kartonu), flipchart do zapisu punktów, markery

Prowadzący dzieli grupę na 5 mniejszych (maksymalnie 5 osób). Każda drużyna otrzymuje 1 worek wypełniony 15 zielonymi, 15 czerwonymi i 1 złotym żetonem. Facylitator wyjaśnia, co następuje:

Gra zostanie rozegrana w 3 rundach.

Runda 1:

Każdy członek zespołu może wylosować z zamkniętymi oczami od 1 do 5 żetonów na raz. To od nich zależy, ile chcą wylosować, ale muszą pamiętać, na jaką liczbę się zdecydowali. Kolory żetonu odpowiadają punktom – za każdy zielony żeton drużyna otrzymuje 3 punkty, za złoty 50 punktów, a za czerwony -3 punkty. Celem gry jest zebranie jak największej liczby punktów. Runda kończy się, gdy każda osoba  z grupy wylosowała swoje żetony. Następnie zespół liczy swoje punkty, które moderator zapisuje na flipcharcie. Grupa nie odkłada do worka już wylosowanych żetonów.

Runda 2:

Do woreczka każdej drużyny facylitator dodaje 13 zielonych i 17 czerwonych żetonów. Ponownie zespół musi zdecydować, czy chce zaryzykować wzięcie większej ilości żetonów, czy grać bezpiecznie biorąc mniej, mając równocześnie na uwadze, że jeśli dana osoba w poprzedniej rundzie wzięła 2 lub więcej żetonów, w tej rundzie nie może wziąć ich mniej – minimum to liczba, wylosowana w I rundzie. Runda kończy się, gdy każda osoba dobrała swoje żetony. Następnie zespół liczy swoje punkty, które prowadzący zapisuje na flipcharcie. Grupa nie odkłada do worka już wylosowanych żetonów.

Runda 3:

Do woreczka każdej drużyny facylitator dodaje 11 zielonych i 19 czerwonych żetonów. W tej rundzie każdy uczestnik musi wylosować 5 żetonów. Runda kończy się, gdy każda osoba dobrała swoje żetony. Następnie zespół liczy swoje punkty, które prowadzący zapisuje na flipcharcie.

Facylitator oblicza wyniki i ogłasza zwycięską drużynę.

Następnie zadawane są następujące pytania:

  • Jak się czułeś w tej aktywności?
  • Jaką strategię wybrałeś? Grać bezpiecznie (dobierać mniej żetonów) czy ryzykować?
  • Czy jesteś zadowolony z wyniku?
  • Jeśli zagrałbyś  ponownie, co byś zmienił?
  • Jak skojarzyłabyś tę grę z tytułem naszego warsztatu?
  • Czy dostrzegasz jakieś podobieństwo między zielonymi/czerwonymi/złotymi żetonach a pigułkami lub suplementami diety?
  • W jaki sposób przebieg gry przypomina sytuację przyjmowania leków w prawdziwym życiu?

Wskazówki dla prowadzącego:

  • Przygotuj wcześniej żetony i woreczki. Worki nie muszą być duże, ale muszą być nieprzejrzyste, aby uczestnicy nie mogli widzieć co jest w środku. Kolorowe żetony możesz wydrukować na kartonie i wyciąć. Upewnij się, że mają ten sam rozmiar.
  • Rozpocznij każdą rundę, gdy wszystkie grupy będą gotowe.
  • Podkreśl, że w tej grze bardzo ważne jest, aby grać fair i nie podglądać podczas dobierania żetonów.
  • Żetony reprezentują tabletki i suplementy diety, które są bardzo popularne i szeroko dostępne jako leki bez recepty. Ich kolorystyka i punkty pokazują, że istnieją leki dobre, wysokiej jakości, oparte na naturalnych substancjach, jak i te szkodliwe. Intensywność ich losowania w każdej rundzie oznacza:

Runda 1 – każda osoba ma wpływ na to ile „pigułek” chce/potrzebuje.

Runda 2 – im więcej bierzesz, tym więcej będziesz musiał brać w przyszłości – dawka pozostaje taka sama lub rośnie, ponieważ „ciało/umysł” potrzebuje więcej

Runda 3 – ostatnia faza, w której, tak jak bywa w życiu, nie masz już wyboru – należy zaspokoić potrzeby organizmu „aplikując” maksymalną ilość, co nie zawsze dobrze się kończy.

Ale w życiu, kupując leki i suplementy masz wpływ i wybór, co wybierasz i jak często je przyjmujesz. Naprawdę ważne więc jest, abyś dobrze  zdecydował, biorąc pod uwagę skład, pochodzenie i potencjalne konsekwencje tego, jaki wpływ mogą mieć na twój organizm.

II GŁÓWNE DZIAŁANIE

„Mieszaj + dobieraj = Polifarmacja”

Czas trwania: około 20 min.

Wielkość grupy: około 30 osób

Materiały: flipchart, markery, Infografika 1

Prowadzący zaczyna od zadania uczestnikom pytań o ich doświadczenia i codzienne praktyki związane z lekami bez recepty:

  • Czy często kupujesz produkty/suplementy medyczne, które nie są przepisane przez lekarza?
  • Dlaczego je kupujesz?
  • Czy kiedykolwiek kupiłeś je z powodu reklamy lub rekomendacji innej osoby?
  • Jakie produkty kupujesz najczęściej?
  • Ile i jakiego rodzaju bierzesz codziennie?
  • Czy kiedykolwiek konsultujesz suplementy/witaminy/środki przeciwbólowe lub inne produkty bez recepty z lekarzem lub farmaceutą?
  • Czy istnieje potencjalne niebezpieczeństwo, które widzisz w przyjmowaniu różnych leków/produktów medycznych, których używasz bez konsultacji?

Po krótkiej dyskusji facylitator przedstawia uczestnikom krótki wykład o polipragmazji, która może być wynikiem codziennego przyjmowania różnych leków (przepisanych przez lekarza oraz tych bez recepty) z infografiki 1.

Na zakończenie ćwiczenia prowadzący dodaje, że ​​w części ewaluacyjnej uczestnicy będą aktywnie

wymyślać sposoby powstrzymania polifarmacji.

Wskazówki dla prowadzącego:

*Uczestnicy powinni czuć się dobrze i swobodnie dzielić się swoimi historiami, dlatego stwórz spokojną i pełną zaufania atmosferę.

* Informacje o polifarmacji należy przygotować wcześniej – na flipcharcie lub prezentacji. Zapoznaj się przy tym z terminem i kilkoma innymi artykułami na temat polifarmacji:

https://journals.viamedica.pl/diabetologia_praktyczna/article/view/54178/42468; https://biuletyn.servier.pl/32661/polifarmacja-u-pacjentow-w-starszym-wieku-co-mozemy-zrobic-komentarz-do-najnowszych-danych-epidemiologicznych; https://biuletyn.servier.pl/32661/polifarmacja-u-pacjentow-w-starszym-wieku-co-mozemy-zrobic-komentarz-do-najnowszych-danych-epidemiologicznych

III PODSUMOWANIE

„Zamiast…”

Czas trwania: 30 min.

Wielkość grupy: Dowolna

Materiały: smartfon, konto w mediach społecznościowych

Jako kontynuacja poprzedniego działania, ale jednocześnie podsumowanie całego modułu, prowadzący prosi każdego uczestnika o zastanowienie się nad jedną radą, której udzieliłby sobie i innym, a która dotyczy ograniczenia przyjmowania suplementów diety, środków przeciwbólowych i w produktach leczniczych, które nie są przepisane przez lekarza. Porada powinna brzmieć np. tak: „ZAMIAST brać witaminę D w tabletkach, zażyj SŁOŃCA” lub „Ból głowy? pij wodę, oddychaj głęboko i powąchaj lawendę ZAMIAST brać kolejną aspirynę”. Ważne jest, aby uczestnicy sprawdzili alternatywy dla tradycyjnych witamin, suplementów czy środków przeciwbólowych, zanim stworzą „poradę ZAMIAST”. Po tym, jak wymyślili swoje pomysły, moderator prosi wszystkich o nagranie ich jako bardzo krótkiego filmu selfie, który opublikują w swoich historiach w mediach społecznościowych (instagram, facebook, tick tok) z hasłem #INSTEAD #startnowplus.

IV ROZPOWSZECHNIANIE

Ćwiczenie „Zróbmy tu porządek”

Czas trwania: max. 60 min.

Wielkość grupy: brak/zadanie indywidualne

Materiały: apteczka w twoim domu

Prowadzący zaprasza uczestników do przyłączenia się, w dogodnym dla nich czasie, do sprzątnięcia swoich domowych apteczek. Sprzątanie polegać będzie na wyrzuceniu przeterminowanych lub niepotrzebnych już lekarstw – tabletek, syropów, odżywek, bandaży, kremów itp. oraz uporządkowaniu tych, których jeszcze można użyć – można przełożyć je do mniejszych pudełek z odpowiednimi etykietami, np.: na przeziębienie, na trawienie , witaminy itp. Prowadzący powinien przypomnieć, że przeterminowane/już niepotrzebne lekarstwa można zostawić w torebce w lokalnej aptece, ale w żadnym wypadku nie można ich wyrzucić do zwykłego kosza na śmieci. To zadanie może być pomocne we wskazaniu, ile zbędnych leków kupujemy i być może będzie sygnałem do ograniczenia tej praktyki i poszukiwania bardziej naturalnych rozwiązań, takich jak zdrowa dieta, sport i interakcje społeczne.